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Archivo de la categoría ‘Diseño’

Future selfservice banking

IDEO+BBVA

Hay varias cosas de este proyecto de IDEO y el BBVA en busca de un nuevo sistema de cajero automático que me parecen geniales. Lamentablemente no hay manera de insertar el vídeo en la entrada de un modo legal, así que antes de continuar leyendo recomiendo verlo siguiendo este enlace.

El resultado es muy bueno, con soluciones simples y elegantes que aseguran una buena interfaz. El paso de la tarjeta y los billetes del mundo digital al material es, además de una chulada, muy intuitivo. Establece una linealidad; el usuario ve dónde comienza y termina el proceso y lo mantiene – o tiene la impresión de mantenerlo – bajo control. La interfaz sigue tendencias marcadas en los últimos años como el recuerdo de las costumbres del usuario o el uso de un teclado táctil en la pantalla, mucho más flexible que uno físico.

Hasta ahora, en los equipos instalados en las calles, estos avances están limitados por el hardware. Las costumbres del usuario deben ser dos, ya que no caben más en las pequeñas pantallas de los cajeros. Las pantallas táctiles tienen que convivir con los teclados tradicionales, y a veces no sólo con el conjunto alfanumérico, sino también con los selectores alrededor de la pantalla. En ocasiones resulta imposible no dudar sobre qué teclado utilizar cuando hay tres disponibles y además uno de ellos, por virtual, no es explícito. Este proyecto supone precisamente un paso adelante porque trabaja el interfaz tanto sobre el hardware como sobre el software para crear eso que tanto se busca y tantas veces se oye: una experiencia mejor.

Se evita el baile de la mano al oír funcionar la maquinaria interna del cajero con una única ranura para recibos y billetes, para ingreso o retirada. Se eliminan las teclas y se emplea una pantalla táctil mucho mayor. El mayor cambio físico es el giro de 90º sobre el muro para ganar privacidad. Es el punto que veo más complicado de implantar, sobre todo en las unidades instaladas en la calle. No tengo nada claro que los concejales de urbanismo estén de acuerdo con que cada cajero automático se apropie de un metro cúbico de espacio en las aceras. Quizá por no haber sido atracado en un cajero también me parece uno de los puntos más prescindibles.

Si el producto me parece muy bueno, su explicación me parece genial. El vídeo es claro, cualquiera puede entenderlo y convencerse de los beneficios que aporta el nuevo cajero. Pero la web es aún mejor. Simple, con la información sobre el proyecto más importante para el usuario: los que quieran saber más preguntarán a Google. Y, sobre todo, austera en logotipos, sin lemas corporativos, sin colores coporativos, sin degradados corporativos. Una gran manera de explicar un gran proyecto.

Las cinco unidades piloto existentes están instaladas en Madrid, siguiendo con el proceso de evolución. Doy por hecho que una de ellas estará en la oficina hermana de BBVA Innovación. Intentaré confirmarlo y probarla. Prometo noticias.

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Una lectura del PMBOK enfocada al diseño: Capítulo II

Hoy va de generalidades.

Sección I, Estructura de la Gestión de Proyectos.
Capítulo 2, El contexto de la Gestión de Proyectos

Para un equipo de diseño el empleo de las técnicas de la gestión de proyectos debe aportar orden, certeza y seguridad. A mi modo de ver, junto a una clara y compartida definición del alcance, la planificación de las fases del proyecto es la mayor motivación para adoptar estas herramientas en el mundo del diseño. De esta manera se establece el ciclo de vida del proyecto, lo que es el comienzo no sólo para marcar tareas a lo largo del tiempo, si no además quién participará en ellas, los recursos necesarios o qué información debe ser comunicada en cada momento. Es la base.

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Una lectura del PMBOK enfocada al diseño: Capítulo I

Al turrón

Sección I, Estructura de la Gestión de Proyectos.
Capítulo 1, Introducción

El PMBOK comienza definiendo qué es un proyecto, y lo hace contraponiéndolo a la otra manera de ejecutar el trabajo, las operaciones. Simplificando, los proyectos se desarrollarán una vez, durante un tiempo determinado, mientras que las operaciones se desarrollan repetidas veces a lo largo del tiempo. La búsqueda de clientes por parte del equipo comercial de un estudio puede ser una operación, desarrollar un nuevo producto para uno de ellos un proyecto: existirá un único resultado – un modelo 3D, un fichero .ai, unos planos – y se desarrollará a lo largo de un período de tiempo limitado.

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Punto de cruz

He leído últimamente a varios desarrolladores de aplicaciones para el iPad hablar sobre los excesos de Apple a la hora de intentar llevar a su interfaz metáforas visuales del mundo real creando un 3D falsamente realista No es nada nuevo, pero creo que hay un salto entre el uso de un disco de 3 1/2″ como icono de guardado y la estantería de Delicious Library. Ahora parece que se ha exagerado con las directrices que da Apple para la creación de interfaces para el iPad, directrices que son ya tendencia y pronto serán norma en el mercado.

Me vienen varias razones a la cabeza por las que Apple puede haber hecho esto. Quizá sea la manera de tradicionalizar un aparato rompedor. Por hacerlo más mono. Por demostrar una atención al detalle llevada al extremo. O por crear una nueva línea visual que haga viejo lo existente y genere necesidad en el mercado. Habrá un poco de todo, pero parece que la razón ha sido la intención de hacerlo más intuitivo, más reconocible. Esto se hace difícil de justificar. Como ejemplo, algo que expone Information Architects: no es fácil entender cuánto de intuitivo tiene hacer scroll vertical en una página que imita papel y se navega lateralmente pasando páginas como un libro.

Más allá de esto, formalmente muestra la tendencia a un sobrediseño clasicista en el mundo digital, una especie de tecno-neo-barroco-raro, muchas veces prescindible y poco adecuado. Hay miles de ejemplos y la frontera entre lo molón y el kitsch está muy difusa.

Sin embargo no dudo de que esto no está limitando la posibilidad de crear un lenguaje nacido del mundo digital, eso es imposible. Simplemente forma parte del mainstream más mainstream. Gustará más o menos, pero se encuentra influido por todo lo que lo rodea y esto incluye las tendencias más clasicistas y reaccionarias.

El video es de CODECO, uno de sus iconos materializados, un disco de 3 1/2″ en punto de cruz sobre una camiseta. Es el proceso revertido.

Bonus: El corrector ortográfico de Mac OS cambia iPad por piad.

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PM vs PR

Existe muy poca literatura sobre la gestión de proyectos de diseño, por eso es necesario recurrir a campos cercanos desde los que extrapolar ideas. Leyendo a William G. Ramroth Jr. sobre la gestión de proyectos de arquitectura me encuentro con esto:

British architect Kenneth Allinson discussed in his book Getting There by Design factors that affect the perceived success of a project. (…) They are:

    1. Coordination and human relations
    2. Budget, schedule, and technical performance
    3. Project conceptual difficulties
    4. Project organizational structure and management controls
    5. Project budgetary constraints
    6. Project importance and public exposure
    7. Team capabilities

Surprising as it may sound, Baker’s finding show that factor one, coordination and human relations was significantly the most important of the seven: “Co-ordination and relations: Team spirit, unity, human relations skills, enthusiasms, participation, etc. This factor is about four times as important as the seventh factor and about 50% more important than the second factor”.

Project Management fot Design Professionals
William G. Ramroth J

Traduciendo libremente:

El arquitecto británico Kenneth Allinson trata en su libro Getting There by Design los factores que afectan al éxito percibido de un proyecto. Estos son:

    1. Coordinación y relaciones humanas
    2. Presupuesto, plazos y ejecución técnica
    3. Dificultades conceptuales del proyecto
    4. Control de la gestión y estructura organizativa del proyecto
    5. Limitaciones presupuestarias del proyecto
    6. Importancia y relevancia del proyecto
    7. Capacidades del equipo

Por muy sorprendente que parezca, las conclusiones de Baker muestran que el primer factor, coordinación y relaciones humanas era de largo el más importante de los siete: “Coordinación y relaciones: Espíritu de equipo, unidad, habilidades sociales, entusiasmo, participación, etc. Este factor es hasta cuatro veces más importante que el último y un 50% más importante que el segundo”.

Las sensaciones derivadas de las relaciones sociales son hasta un 50% más importantes para el éxito percibido de un proyecto que su ejecución, el cumplimiento de los plazos y el presupuesto. Puede parecer increíble, pero si confiamos en los estudios es la realidad. La realidad en el mundo anglosajón, ¿cómo estará el tema por aquí, entre los pasionales mediterráneos?

Sabiendo lo importantísima que es la confianza, y olvidando lo desesperanzador que puede ser para algunos que el reconocimiento de su trabajo dependa de sus habilidades sociales, la mejor conclusión que se debe sacar de esto es que tener un buen cliente es tener un buen proyecto.

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Japan is different

Me ha encantado esta infografía de Kenichi Tanaka. Primero porque expone una serie de datos obetivos que intentan subjetivar la situación de la cultura y sobre todo sociedad japonesa, algunas veces denostada, muchas otras sobrevalorada. No hay sociedades buenas ni malas. Algunas hacen las cosas mejor o peor en un campo o momento determinado pero, lamentablemente, flaquean por otro lado. Lo importante es, como siempre, el equilibrio.

En segundo lugar me ha gustado por la manera en que lo ha hecho, con una imagen lúdica, llena de color y humor. Establece un lenguaje sencillo que se complementa a la perfección con un discurso complejo de datos y apreciaciones encadenadas.

Por último, no puedo parar de pensar en poner este video el lunes en el estudio y ver la reacción de la mitad de mis compañeros de trabajo, japoneses. Creo que no es habitual para su cultura hacer este tipo de autocríticas sobre Japón en voz alta. Tanto es así que en la descripción del vídeo en su cuenta de Vimeo – también me ha gustado la animación sobre el dopping – Kenichi pide que nadie lo tilde de racista, recordando que él mismo es japonés.

Actualización a 31 de marzo: Kenichi ha retirado la versión en inglés. Prefiero no preguntarme porqué. He insertado el original en japonés porque creo que la parte gráfica está tan bien hecha que una buena parte del contenido sigue siendo entendible.

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Sobre la gestión de proyectos de diseño

La idea

Soy, por formación, diseñador industrial. Estudié lo que hasta hace poco se llamaba Ingeniería Técnica en Diseño Industrial. Durante la carrera llevamos a cabo un buen número de proyectos, también durante el Master de Diseño de producto que hice después. Comencé a trabajar en un estudio y seguí participando en la gestión y soporte de proyectos de diseño.

En un momento, estando aún en la carrera, me di cuenta de que los proyectos seguían una metodología, más o menos acertada, pero había carencias a nivel de guía proyectual. Se notaba una falta de control sobre el resultado desde el comienzo (alcance…), sobre la duración e interrelacion de las fases (el tiempo…), y sobre la estimación de esfuerzos de trabajo y materiales requeridos (el presupuesto…). Fue en ese momento en el que me interesé por la gestión de proyectos buscando una herramienta que, cobarde de mi, permitiera tener las cosas bajo mayor control. Aquí llega la primera pregunta, ¿qué es la gestión de proyectos? (más…)

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Morgan Olson

Morgan Olson

Morgan Olson es la empresa que en 1946 creó las furgonetas tradicionales de reparto norteamericanas, esas que salían en las películas de Hollywood y que todos echamos de menos cuando UPS se implantó en España. Los principales aportes del diseño fueron la construcción íntegra por primera vez de un chasis en aluminio, ligero y resistente a la corrosión, y una configuración de piso bajo – techo alto que permite que el conductor pueda caminar de pie desde la cabina a la parte trasera rápida y cómodamente. ¿La razón del producto? ¿La idea de negocio? Lo que a muchos se les escapa, lo más sencillo, una necesidad no cubierta:

The idea for the first aluminum bodied truck orientated in Brooklyn New York, when the owner of a laundry, complained to a friend that their steel truck bodies were too just heavy. This friend, Jimmy Olson did not know much about truck bodies, but with about 10 laundry companies in Brooklyn alone, he saw a market for lighter trucks. An aluminum body would be lighter than steel, would last longer and could handle the moisture and corrosive substances associated with the laundry business.

Atención a la tabla de características frente a beneficios, por simple no tiene precio. Tras una bancarrota y un par de cambios de manos siguen fabricando el mismo producto, espartano, austero, a algunos ojos quizá cutre. A mi me parece un ejemplo increíble de economía de materiales, diseño y esfuerzos.

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Ritmo constructivo

Algo parecido pasaba hasta hace poco en España, pero aquí se construía a ritmo de reggaeton: más acelerado y de peor calidad, difícil de parar y con resultados desastrosos.

El video forma parte del trabajo de Bonsajo, un colectivo japonés de expresión visual con composiciones muy interesantes. La última que han publicado en su cuenta de Vimeo no tiene desperdicio.

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Bien hecho

Rapha

Sólo hay que imaginarse qué bonito sería si todo el mundo se tomase tan en serio las cosas como Rapha la ropa de ciclismo, de los gorros en lana merino a las bermudas de corte clásico.

Se puede discutir cuál es el mejor modo de comunicar una marca, cómo establecer el vínculo más fuerte con el consumidor, si interesa más tener un cliente o un usuario, cuál es el valor de un follower en Twitter o un fan de Facebook… pero al fin, lo que resulta más rentable es siempre hacer el mejor producto: cuidar el diseño, buscar la mayor calidad, dar el mejor servicio. De esta manera se consigue crear una gran compañía. Después, si todo esto lo acompañas de una imagen corporativa atractiva, una expresión cohesionada, una web llena de contenido y atractiva y un catálogo lleno de buenas fotografías conseguirás además una gran marca. Pero que quede claro, sin un gran producto no hay una gran compañía; y sin una gran compañía la gran marca es una falacia que tarde o temprano caerá por su propio peso.

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Control, de calidad

Más vídeo, más producto de consumo. En este caso se trata de auriculares AIAIAI, marca danesa de segmento medio-alto-moderno-yeah. Además de auriculares venden accesorios, fundas, camisetas; muy interesante el stand para ordenador portátil, ingenioso. Tienen un club de música electrónica y sustentan un colectivo creativo. ¿Quién da más? El vídeo, para todo aquel que haya tenido que leer una sola línea sobre controles de calidad, ensayos y demás. Para el resto también, qué diantres, es bonito.

Descubierto en su blog. Recomendado.

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Mamiya

Me gusta. Me gusta por la fotografía, el color, la luz, el título, los sonidos, ese click-click. Pero sobre todo por la Mamiya: es una oda a un objeto. Un objeto icónico. Eso me encanta. Podría haber sido otra cosa: una Olivetti, una Luxo, una Phonosuper, daría igual. Lo necesario es que el objeto haya adquirido carácter y precise de una cierta liturgia. ¿Alguien quiere construir una marca? Mejor que comience construyendo un producto.

Vimeo tiene una de las mejores comunidades de Internet; y lo más importante, han sabido crecer manteniendo calidad y (casi) cercanía. En el blog oficial aparte de comunicar novedades, proponen actividades y proyectos a los usuarios, a modo de pequeños concursos. Conocí el perfil de Guilherme Meneghelli, autor del vídeo, gracias a que ganó uno de estos concursos. Recomiendo seguirlos.

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Dinamita

Arte/Industria

Estoy leyendo un libro a la vez pesimista y optimista, lo que lo convierte en profundamente realista. Se trata de un libro escrito en base a conversaciones con Isaac Díaz Pardo buscando definir la relación entre Arte e Industria en Galicia. Leo un pasaje sobre el edificio que hasta hace pocos años albergaba la sede del Banco de España en Santiago de Compostela, construido tras demoler varias viviendas de gran valor histórico y arquitectónico a escasos 20 metros de la Catedral de Santiago:

Isaac Díaz Pardo: (O edifició está) falto de escala. Porque cada piso deses, equivale a dous pisos das outras casas. Había moitas cousas que había que resolver con dinamita aquí. Con dinamita.

Juan Rodríguez: Fai falta moita dinamita.

Isaac Díaz Pardo: Moita, moita dinamita.

Arte/Industria. Isaac Díaz Pardo
Xosé Díaz, Luis Muñoz, Juan Rodríguez
COAG – Labirinto de Paixóns

No pude evitar reírme esta mañana en el metro mientras leía esta conversación. Es un buen libro, habrá más notas sobre él por aquí, lamentablemente más serias.

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Manifesto do Laboratorio de Formas

Juego de Café RZ-2

O Laboratorio de Formas creado en 1963 na Galiza emigrada como vontade dun grupo de exiliados, proponse o estudio das formas desenvolvidas no pasado galego e as que continúan vixentes. Testemuña do cansancio producido polos últimos ideais cosmopolitas dalgunhas escolas, o Laboratorio pretende encontrar nesas formas esquecidas que perviviron durante séculos, e nos vestixios herdados, as sinais dun propio sistema de expresión.

O Laboratorio rexistra un extenso número de intentos e teorías que van desde as de Ruskin e Morris, os racionalistas, constructivistas e productivistas rusos co seu Vkhutemas, e outros laboratorios, ata as últimas experiencias de Bill, Maldonado, etc., pasando polo exemplo máis coñecido en occidente do Bauhaus.

O propósito que guía ao Laboratorio e a teoría que sustenta, inclúe, ademáis do significado, a orixe das formas, coma un linguaxe que son, defendéndose do cosmopolitismo por respecto á natureza humana.

O Laboratorio de Formas deixou o seu periodo de formulacións teóricas, e apoiándose en varios recursos e autoxestionándose, conta xa no seu haber con dúas importantes realizacións: o renacemento da cerámica de Sargadelos, a empresa de máis alento e prestixio do pasado galego que representou ó mesmo tempo unha das súas maiores frustracións, e a creación do Museo Carlos Maside, que aspira a recoller a obra e a documentación a partir do movemento renovador da arte galega contemporánea co seu entorno social anterior ó conflicto civil do ano 1936, convertíndose en centro das ideas estéticas da Galiza e dos movementos universais da arte. O Laboratorio proponse intervir noutras operacións de investigación que contribúan a restaurar a nosa memoria histórica.

O Laboratorio quere facerse notar máis polas súas realizacións que polas súas formulacións teóricas, amosando un respecto polas dormas que non contaron coa experiencia histórica na súa realización, e mantendo un sistema aberto á evolución das ideas de todo tipo, sin máis limitacións que as éticas.

Manifesto do Laboratorio de Formas
Luis Seoane e Isaac Díaz Pardo
Buenos Aires, 1970

¿Resulta sorprendente el rechazo a la idea de cosmopolitismo, tan en boga durante décadas? ¿Si hubieran escrito este texto más recientemente habrían utilizado en su lugar la palabra globalización?

Esta tarde busqué el manifiesto en internet y no fui capaz de encontrarlo íntegro. Después de haberlo transcrito, creo que he conseguido lo que quería cumplir cuando abrí este blog, aportar algo de valor a la red. La imagen que ilustra la entrada corresponde al juego de café RZ-2 de Cerámicas do Castro, posiblemente mis piezas favoritas.

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Vitsœ (además) sabe hacer vídeos

Vídeo Vitsoe

Esto no es más que una captura del vídeo que ahora mismo ocupa la portada de la web de Vitsœ. En él muestran las posibilidades de su sistema de estanterías. Varios guiños hacia el diseño y su diseñador, como la Phonosuper de Dieter Rams para Braun. Deberíais hacer como yo y descargároslo, o si no, cuando actualicen la web, lo lamentaréis.

Huelga hablar (bien) de Vitsœ. Soy fan.

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Desmaterializado

Estoy alucinando de sencillo que es. Muchas veces la manera de mejorar algo no es otra que mediante la sustracción. Aligerar y simplificar.

Me encantaría dar referencia del autor del diseño, pero en su perfil de Youtube no aparece nada, y escarbando en Google termino en una marea de twitts. De quien si puedo dar referencia es de la fuente, Manu Contreras desde Obviedades.

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Tienda Monocle en Palma

Monocle Palma

No hay demasiado que añadir tras el título y la imagen. Sólo la dirección, Calle San Magin 64, Santa Catalina, Palma, un enlace a la tienda online de la revista para abrir boca y avisar que la tienda estará abierta solamente durante este verano.

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Plantillas

Plantilla

Leo en Tecnología Obsoleta sobre cómo se enseñaba a programar cuando el acceso a los ordenadores no era tan sencillo ni inmediato: diagramas de flujo con papel y lápiz. Para crearlos se utilizaban hojas preformateadas y plantillas como la de la imagen. Rollo nostalgia que diría alguno. Belleza ordenada diría yo.

Estas imágenes que TecOb tomó de la web de Karl Kleine me han hecho preguntarme si en las escuelas de informática se siguen empleando herramientas similares, para aprender e interiorizar la manera en que funciona la programación.

Es muy fácil establecer un paralelismo el diseño y el bocetaje frente al uso del ordenador. ¿Cuál es la situación en este caso?

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Definiendo

Cenicero Copenhagen

Leo en la norma UNE 16600 de Gestión de la I+D+i, en su sección de Terminología y definiciones de las actividades de la I+D+i, apartado 3.10:

Diseño de ingeniería y diseño industrial: sucesivas fases del diseño que incluyen la concepción y la elaboración de los planos, dibujos y soportes destinados a definir los elementos descriptivos, especificaciones técnicas y características de funcionamiento necesarios para la fabricación, prueba, instalación y utilización de un producto.

Me da pena que la norma, algo que oficiosamente legisla el I+D+i en España, tenga una definición tan limitada y parcial del Diseño Industrial. Ya puestos a tomar una definición limitada y parcial del Diseño Industrial español, elijamos algo mejor. Un clásico. Que nos guste y sea bonito. Yo propongo el fantástico cenicero Copenhagen de André Ricard.

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Lámpara

Mi Flamp

Esta es mi nueva lámpara. Fue algo así como un regalo. Pero tu cómprate una, ¿eh?

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