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	<title>Miguel Sabel, blog. &#187; Diseño</title>
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		<title>Future selfservice banking</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 17:36:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
Hay varias cosas de este proyecto de IDEO y el BBVA en busca de un nuevo sistema de cajero automático que me parecen geniales. Lamentablemente no hay manera de insertar el vídeo en la entrada de un modo legal, así que antes de continuar leyendo recomiendo verlo siguiendo este enlace.
El resultado es muy bueno, con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://miguelsabel.eu/images/cajero.jpg" alt="IDEO+BBVA" /></p>
<p>Hay varias cosas de <a href="http://www.ideo.com/work/featured/bbva">este proyecto</a> de <a href="http://www.ideo.com/">IDEO</a> y el <a href="http://www.bbva.es/">BBVA</a> en busca de un nuevo sistema de cajero automático que me parecen geniales. Lamentablemente no hay manera de insertar el vídeo en la entrada de un modo legal, así que antes de continuar leyendo recomiendo verlo siguiendo <a href="http://futureselfservicebanking.com/">este enlace</a>.</p>
<p>El resultado es muy bueno, con soluciones simples y elegantes que aseguran una buena interfaz. El paso de la tarjeta y los billetes del mundo digital al material es, además de una chulada, muy intuitivo. Establece una linealidad; el usuario ve dónde comienza y termina el proceso y lo mantiene &#8211; o tiene la impresión de mantenerlo &#8211; bajo control. La interfaz sigue tendencias marcadas en los últimos años como el recuerdo de las costumbres del usuario o el uso de un teclado táctil en la pantalla, mucho más flexible que uno físico. </p>
<p>Hasta ahora, en los equipos instalados en las calles, estos avances están limitados por el hardware. Las costumbres del usuario deben ser dos, ya que no caben más en las pequeñas pantallas de los cajeros. Las pantallas táctiles tienen que convivir con los teclados tradicionales, y a veces no sólo con el conjunto alfanumérico, sino también con los selectores alrededor de la pantalla. En ocasiones resulta imposible no dudar sobre qué teclado utilizar cuando hay tres disponibles y además uno de ellos, por virtual, no es explícito. Este proyecto supone precisamente un paso adelante porque trabaja el interfaz tanto sobre el hardware como sobre el software para crear eso que tanto se busca y tantas veces se oye: una experiencia mejor.  </p>
<p>Se evita el baile de la mano al oír funcionar la maquinaria interna del cajero con una única ranura para recibos y billetes, para ingreso o retirada. Se eliminan las teclas y se emplea una pantalla táctil mucho mayor. El mayor cambio físico es el giro de 90º sobre el muro para ganar privacidad. Es el punto que veo más complicado de implantar, sobre todo en las unidades instaladas en la calle. No tengo nada claro que los concejales de urbanismo estén de acuerdo con que cada cajero automático se apropie de un metro cúbico de espacio en las aceras. Quizá por no haber sido atracado en un cajero también me parece uno de los puntos más prescindibles.</p>
<p>Si el producto me parece muy bueno, su explicación me parece genial. El vídeo es claro, cualquiera puede entenderlo y convencerse de los beneficios que aporta el nuevo cajero. Pero la web es aún mejor. Simple, con la información sobre el proyecto más importante para el usuario: los que quieran saber más preguntarán a Google. Y, sobre todo, austera en logotipos, sin lemas corporativos, sin colores coporativos, sin <em>degradados corporativos</em>. Una gran manera de explicar un gran proyecto.</p>
<p>Las cinco unidades piloto existentes están instaladas en Madrid, siguiendo con el proceso de evolución. Doy por hecho que una de ellas estará en la oficina hermana de BBVA Innovación. Intentaré confirmarlo y probarla. Prometo noticias.</p>
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		<title>Una lectura del PMBOK enfocada al diseño: Capítulo II</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2010/05/18/una-lectura-del-pmbok-enfocada-al-diseno-capitulo-ii/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 May 2010 07:29:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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Hoy va de generalidades.
Sección I, Estructura de la Gestión de Proyectos.
Capítulo 2, El contexto de la Gestión de Proyectos
Para un equipo de diseño el empleo de las técnicas de la gestión de proyectos debe aportar orden, certeza y seguridad. A mi modo de ver, junto a una clara y compartida definición del alcance, la planificación [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="521" height="430"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7600717&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=7600717&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="521" height="430"></embed></object></p>
<p>Hoy va de generalidades.</p>
<p><strong>Sección I, Estructura de la Gestión de Proyectos.<br />
Capítulo 2, El contexto de la Gestión de Proyectos</strong></p>
<p>Para un equipo de diseño el empleo de las técnicas de la gestión de proyectos debe aportar orden, certeza y seguridad. A mi modo de ver, junto a una clara y compartida definición del alcance, la planificación de las fases del proyecto es la mayor motivación para adoptar estas herramientas en el mundo del diseño. De esta manera se establece el <strong>ciclo de vida del proyecto</strong>, lo que es el comienzo no sólo para marcar tareas a lo largo del tiempo, si no además quién participará en ellas, los recursos necesarios o qué información debe ser comunicada en cada momento. Es la base.</p>
<p><span id="more-476"></span>La planificación de las fases debe entenderse como una estratificación: cada estrato se define por la interfase entre él y los que lo separan. Esta interfase será cada entrega, cada cambio de proceso, cada aprobación. Comúnmente, a este momento se le llama <strong>hito</strong>, y al cambio de estado del proyecto que hace que exista un hito se le llama prestación. No tiene sentido marcar un número exagerado de hitos en la planificación del ciclo de vida de un proyecto de diseño, esto puede afectar negativamente al trabajo de los diseñadores, con cambios de rumbo cuando se encuentran <i>trabajando</i>. El diseño es iterativo; y romper el proceso abductivo será contraproducente. Es importante ver resultados y que estos se presenten en tiempo. Pero no es tan importante que cada semana haya una revisión.</p>
<p>Los hitos no deben ser vistos únicamente como una meta volante a la que se ha llegado olvidando el camino recorrido y con la vista puesta en la siguiente meta. Deben servir como puntos de reflexión en los que se evalúe el proceso y el resultado, es el momento de hacerse preguntas. En caso de que sea necesario deben ser también puntos de inflexión en los que aplicar las medidas necesarias para que el proyecto llegue a buen fin. </p>
<p>Son pocos (o ninguno…) los proyectos desarrollados de una manera completamente lineal en los que una fase no comienza si no se ha terminado la anterior. Lo más normal es que las fases discurran con solapamientos o con tramos en paralelo. Los solapamientos tienen un cierto riesgo que hay que considerar, ya que permiten que comencemos la fase X sin haber terminado la Y. Seguro que necesitaremos información proveniente de Y para completar X, y si existen cambios cuando la segunda fase ya ha comenzado lo que parecía una manera de ganar tiempo puede convertirse en un derroche de esfuerzos. Además no conoceremos el resultado de la evaluación del proceso que tantos beneficios puede traer.</p>
<p>Un ejemplo muy sencillo. La fase III de un proyecto consiste en el modelado mecánico de un equipo de maquinaria industrial, la fase IV preparará los planos. Cuando las primeras piezas están modeladas puede ganarse tiempo haciendo sus planos. Sin embargo esto puede ser una pérdida de tiempo si en el ensamble del conjunto se encuentran problemas en una pieza y esta debe ser rediseñada. Avanzar empleando el <em>fast tracking</em><sup>1</sup> puede hacernos ganar tiempo, pero el riesgo debe estar siempre bajo control.</p>
<p>Hay infinitas maneras de llamar a las fases, y no todos los proyectos tendrán las mismas. Es muy fácil justificar una estructura en un manual y venderla como la más adecuada, pero lo importante no es definir si la conceptualización es parte del anteproyecto, o si los testeos forman parte del desarrollo del producto. Lo importante es que la estructura esté interiorizada y sea <strong>muy fácil de entender</strong>. Esto es lo que ayudará a que seamos capaces de distinguir dónde comienza una fase y termina la siguiente, en qué tarea y con que requerimientos. Permitirá además flexibilizarla o adaptarla a distintos proyectos.</p>
<p>Cada manera de presentar el ciclo de vida del proyecto se va a adecuar a las necesidades de un tipo de proyecto concreto. Sin embargo, para el campo del diseño yo crearía un diagrama de Gantt<sup>2</sup> muy simple acompañado por una hoja de tareas. ¿Por qué? El diagrama de Gantt es un clásico, casi un estándar, cualquier programa de gestión de proyectos lo emplea como base, es muy fácil extraer la ruta crítica a partir de él y, sobre todo, es extremadamente <strong>fácil de leer</strong>. Es visual y es muy sencillo aprender su lenguaje. Si lo acompañamos de una hoja de tareas en texto exponiendo en qué consiste cada tarea, quién la desarrollará, la información necesaria como imput y la información exigida como output, cualquier miembro del equipo puede tener acceso a un montón de información de un modo muy sencillo y sin necesidad de recibir formación sobre el tema. Se trata de ganar tiempo y seguridad, no de perderlos.</p>
<p>Hay también muchas maneras de llamar a aquellos a los que afecta el proyecto: stakeholders, clientes, usuarios… Cada nombre tiene sus matices, pero no es mi objetivo teorizar sobre esto. Lo importante es ser consciente de qué personas, grupos y organizaciones se van a ver afectados por el proyecto y su resultado y cómo serán afectados. Posiblemente el punto más peliagudo sea controlar las expectativas de todos, mantenerlas dentro de la realidad y en la misma dirección. En mi humilde opinión, ante un conflicto de intereses el usuario debe ser el que salga ganando, así ganará el producto y finalmente el cliente. Esto es muy simple pero hace falta recordarlo.</p>
<p>La gestión de proyectos no es una atalaya desde la que se controle el desarrollo del diseño, está en contacto y bajo la influencia de muchas otras actividades. El PMBOK describe las características de aquel que debe tener las  responsabilidades de PM dentro del equipo de diseño: liderazgo, capacidad de comunicación, habilidades de negociación y solución de problemas, tener un espíritu inspirador… Dejando a un lado las apreciaciones personales, todas estas características son ciertas y deseadas, pero en la mayor parte de los casos, lamentablemente, el gestor de proyectos será el diseñador <i>con más años</i> o uno de los socios de la empresa, sin tener en cuenta que cumpla con estos requerimientos o que tenga conocimientos sobre gestión de proyectos. Esto es algo que debe cambiar.</p>
<p><strong>Bonus</strong>: Video del Maestro Herbert von Karajan en un ensayo. Muchas veces he oído que el project manager tiene que ser un director de orquesta, capaz de tocar todos los instrumentos, que debe saberse la partitura de memoria y motivar a todos los los miembros de la orquesta. Creo que es bueno quitar a todo esto un poco (bastante) de importancia. Por favor, que cada Karajan que nazca se convierta en director de orquesta, que no se le ocurra gestionar proyectos.</p>
<p><em>Esta entrada forma parte de un conjunto de anotaciones sobre las técnicas y herramientas descritas en el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Project_Management_Body_of_Knowledge">PMBOK</a> del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Project_Management_Institute">PMI</a> para la gestión de proyectos, enfocadas a la gestión de proyectos de diseño.</em></p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_476" class="footnote">Fast tracking es el nombre que se da a los solapamientos en fases o tareas. Consiste en poner a trabajar en paralalo procesos que en otro caso discurrían uno tras otro, siendo los outputs del primero los imputs del segundo.</li><li id="footnote_1_476" class="footnote">El <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Gantt">diagrama de Gantt</a> es una representación gráfica sobre unos ejes ortogonales de las tareas de un proyecto frente al tiempo y de sus interacciones.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Una lectura del PMBOK enfocada al diseño: Capítulo I</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2010/04/21/una-lectura-del-pmbok-enfocada-al-diseno-capitulo-i/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 07:14:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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Al turrón
Sección I, Estructura de la Gestión de Proyectos.
Capítulo 1, Introducción
El PMBOK comienza definiendo qué es un proyecto, y lo hace contraponiéndolo a la otra manera de ejecutar el trabajo, las operaciones. Simplificando, los proyectos se desarrollarán una vez, durante un tiempo determinado, mientras que las operaciones se desarrollan repetidas veces a lo largo del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="521" height="286"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3941243&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=FFCD34&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3941243&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=FFCD34&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="521" height="286"></embed></object></p>
<p>Al turrón</p>
<p><strong>Sección I, Estructura de la Gestión de Proyectos.<br />
Capítulo 1, Introducción</strong></p>
<p>El <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Project_Management_Body_of_Knowledge">PMBOK</a> comienza definiendo qué es un proyecto, y lo hace contraponiéndolo a la otra manera de ejecutar el trabajo, las operaciones. Simplificando, los proyectos se desarrollarán una vez, durante un tiempo determinado, mientras que las operaciones se desarrollan repetidas veces a lo largo del tiempo. La búsqueda de clientes por parte del equipo comercial de un estudio puede ser una operación, desarrollar un nuevo producto para uno de ellos un proyecto: existirá <strong>un único resultado</strong> &#8211; un modelo 3D, un fichero .ai, unos planos &#8211; <strong>y se desarrollará a lo largo de un período de tiempo limitado</strong>.</p>
<p><span id="more-448"></span>Profundizo un poco más en la idea de temporal. Esto significa que todo proyecto tendrá un inicio, un desarrollo y un final. ¿Cuándo llega este final? La respuesta parece sencilla: cuando se entregue al cliente. Esto no es necesariamente así, porque habrá casos en que se detecte la imposibilidad de resolver el problema o el proyecto se enfríe. Esta última es la peor de las situaciones, ya que deja el proyecto en el limbo y seguramente una relación enrarecida entre el equipo de diseño y el cliente. <strong>La temporalidad se refiere sólo al proyecto, no al producto.</strong> A Dieter Rams le tomó un tiempo determinado crear el Shelving System 606, pero hoy día <a href="vitsoe.com/">Vitsœ</a> sigue vendiéndolo y el público apreciándolo.</p>
<p>Es muy complicado delimitar más qué es un proyecto genéricamente, ya que su estructura, duración, fuerza de trabajo o forma legal son totalmente variables, y no harán otra cosa que ajustarse a las necesidades en cada caso. Muchas veces los proyectos forman parte de una jerarquía estratégica: programa > proyecto > subproyecto. Esto puede afectar al equipo de diseño de dos maneras. La primera es si tiene la suerte de influir en el programa, afectando la línea estratégica de la empresa. La segunda, quizá menos afortunada, es cuando tiene que trabajar bajo los requerimientos de un programa definido por otros que pueda encorsetar su trabajo.</p>
<p>El concepto probablemente más interesante a introducir en este punto es el de <strong>alcance</strong>. El alcance es aquello que queremos conseguir, y en ocasiones incluso cómo queremos conseguirlo. Para el mundo del diseño debemos contemplar tanto el alcance del proyecto como el alcance del producto. El alcance del proyecto es sencillamente qué objetivo tiene el proyecto: &#8220;<em>un conjunto de archivos IGES con la carcasa de una aspiradora de mano e indicaciones previas para la inyección en plástico</em>&#8220;. Debe definirse desde el principio, puede tener variaciones, pero estas deben ser más depuraciones que evoluciones. Debe mantenerse bajo control y ser reconocido por diseñador y cliente.</p>
<p>El alcance del producto es un concepto completamente distinto. Es el resultado, no el objetivo. La respuesta al problema &#8220;<em>carcasa de aspiradora de mano en formato IGES</em>&#8221; puede tener infinitas soluciones posibles. Si el alcance del proyecto debe estar controlado dentro de unos límites, el alcance del producto tiene una sanísima incerteza. Por muy planificado que esté el proceso, por muchos exámenes, modelos, datos y experiencias pasadas que se hayan analizado, las soluciones se conseguirán de un modo más o menos iterativo, más o menos progresivo. Nos acercaremos con el tiempo y el trabajo. El propio avance del proyecto lo definirá más y más. La gestión de proyectos aporta certezas desde el momento del planteamiento, pero esta mayor seguridad no borra las incertidumbres naturales del diseño. Es muy sencillo: al diseñar se crea algo nuevo, y por tanto algo con aspectos desconocidos que no es posible controlar por completo. <strong>El resultado es predecible, pero no anticipable.</strong></p>
<p>Algo a tener en cuenta: no siempre se puede culpar al cliente de los cambios en el alcance. Los diseñadores también se alejan del brief en busca de la innovación, de conseguir un mejor producto o mayor repercusión. Además las responsabilidades en un proyecto son compartidas. Siempre. Incluso cuando el cliente intenta salirse del camino planteado es responsabilidad de quien gestione el proyecto desde el equipo de diseño recordarle la ruta.</p>
<p>Los campos de intersección entre las responsabilidades funcionales de la gestión tradicional y la gestión de proyectos son múltiples, yendo desde la selección de personal a la gestión de la información. Los equipos de diseño, sobre todo aquellas estructuras más reducidas, están muy acostumbrados a manejar muchas responsabilidades ajenas al diseño, a realizar labores comerciales o de comunicación y suelen ser muy flexibles.</p>
<p>Creo que es muy interesante aclarar que las técnicas que describe el PMBOK o cualquier otra filosofía de gestión de proyectos no son herramientas de productividad personal del estilo de GTD. Estas herramientas, muy populares actualmente, ayudan a ser más productivo en el día a día, a sentirse mejor con el trabajo realizado, a mantener el estrés bajo, y estoy seguro de que son complementarios, pero en ningún caso sustitutivos. Estas herramientas tienen un campo de actuación distinto que se extiende hasta las operaciones, pero no sirven para planificar el diseño de una nueva lámpara aunque ayuden a que aquellos encargados de modelar sus piezas a cumplir con las tareas asignadas dentro de una fase concreta en el tiempo y forma debidos.</p>
<p><strong>Bonus:</strong> El vídeo de 2&#8242; 52&#8221; que acompaña a esta entrada es un triple bonus. Se trata de Mark Adams, Director de Vitsœ, hablando sobre la atemporalidad del resultado de los proyectos temporales que desarrollan. En cristiano, de la sana pervivencia de sus productos. Solo una cita, que daría para muchas entradas:</p>
<blockquote><p>The concept is to reuse your furniture… We see recycling as a defeat.
</p></blockquote>
<p><em>Esta entrada forma parte de un conjunto de anotaciones sobre las técnicas y herramientas descritas en el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Project_Management_Body_of_Knowledge">PMBOK</a> del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Project_Management_Institute">PMI</a> para la gestión de proyectos, enfocadas a la gestión de proyectos de diseño. </em></p>
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		<title>Punto de cruz</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 08:05:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>

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He leído últimamente a varios desarrolladores de aplicaciones para el iPad hablar sobre los excesos de Apple a la hora de intentar llevar a su interfaz metáforas visuales del mundo real creando un 3D falsamente realista No es nada nuevo, pero creo que hay un salto entre el uso de un disco de 3 1/2&#8243; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="521" height="294"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2281207&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2281207&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="521" height="294"></embed></object></p>
<p>He leído últimamente a varios desarrolladores de aplicaciones para el iPad hablar sobre los excesos de Apple a la hora de intentar llevar a su interfaz metáforas visuales del mundo real creando un 3D falsamente realista No es nada nuevo, pero creo que hay un salto entre el uso de un disco de 3 1/2&#8243; como icono de guardado y la estantería de <a href="http://www.delicious-monster.com/">Delicious Library</a>. Ahora parece que se ha exagerado con las directrices que da Apple para la creación de interfaces para el iPad, directrices que son ya tendencia y pronto serán norma en el mercado.</p>
<p>Me vienen varias razones a la cabeza por las que Apple puede haber hecho esto. Quizá sea la manera de tradicionalizar un aparato rompedor. Por hacerlo más mono. Por demostrar una atención al detalle llevada al extremo. O por crear una nueva línea visual que haga viejo lo existente y genere necesidad en el mercado. Habrá un poco de todo, pero parece que la razón ha sido la intención de hacerlo más intuitivo, más reconocible. Esto se hace difícil de justificar. Como ejemplo, algo que expone <a href="http://informationarchitects.jp/designing-for-ipad-reality-check/">Information Architects</a>: no es fácil entender cuánto de intuitivo tiene hacer scroll vertical en una página que imita papel y se navega lateralmente pasando páginas como un libro.</p>
<p>Más allá de esto, formalmente muestra la tendencia a un sobrediseño clasicista en el mundo digital, una especie de <em>tecno-neo-barroco-raro</em>, muchas veces prescindible y poco adecuado.  Hay miles de ejemplos y la frontera entre lo molón y el kitsch está muy difusa. </p>
<p>Sin embargo no dudo de que esto no está limitando la posibilidad de crear un lenguaje nacido del mundo digital, eso es imposible. Simplemente forma parte del <em>mainstream</em> más <em>mainstream</em>. Gustará más o menos, pero se encuentra influido por todo lo que lo rodea y esto incluye las tendencias más clasicistas y reaccionarias.</p>
<p>El video es de <a href="http://www.codeco.org/">CODECO</a>, uno de sus iconos materializados, un disco de 3 1/2&#8243; en punto de cruz sobre una camiseta. Es el proceso revertido.</p>
<p><strong>Bonus</strong>: El corrector ortográfico de Mac OS cambia iPad por piad.</p>
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		</item>
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		<title>PM vs PR</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2010/04/12/pm-vs-pr/</link>
		<comments>http://miguelsabel.eu/blog/2010/04/12/pm-vs-pr/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 19:48:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[Existe muy poca literatura sobre la gestión de proyectos de diseño, por eso es necesario recurrir a campos cercanos desde los que extrapolar ideas. Leyendo a William G. Ramroth Jr. sobre la gestión de proyectos de arquitectura me encuentro con esto:
British architect Kenneth Allinson discussed in his book Getting There by Design factors that affect [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Existe muy poca literatura sobre la gestión de proyectos de diseño, por eso es necesario recurrir a campos cercanos desde los que extrapolar ideas. Leyendo a William G. Ramroth Jr. sobre la gestión de proyectos de arquitectura me encuentro con esto:</p>
<blockquote><p>British architect Kenneth Allinson discussed in his book Getting There by Design factors that affect the perceived success of a project. (…) They are:</p>
<ul>
1. Coordination and <strong>human relations</strong><br />
2. Budget, schedule, and <strong>technical performance</strong><br />
3. Project conceptual difficulties<br />
4. Project organizational structure and management controls<br />
5. Project budgetary constraints<br />
6. Project importance and public exposure<br />
7. Team capabilities</ul>
<p>Surprising as it may sound, Baker&#8217;s finding show that factor one, coordination and human relations was significantly the most important of the seven: &#8220;Co-ordination and relations: Team spirit, unity, human relations skills, enthusiasms, participation, etc. This factor is about four times as important as the seventh factor and about 50% more important than the second factor&#8221;.</p>
<p>Project Management fot Design Professionals<br />
William G. Ramroth J</p></blockquote>
<p>Traduciendo libremente:</p>
<blockquote><p>El arquitecto británico Kenneth Allinson trata en su libro Getting There by Design los factores que afectan al éxito percibido de un proyecto. Estos son:</p>
<ul>
1. Coordinación y <strong>relaciones humanas</strong><br />
2. Presupuesto, plazos y <strong>ejecución técnica</strong><br />
3. Dificultades conceptuales del proyecto<br />
4. Control de la gestión y estructura organizativa del proyecto<br />
5. Limitaciones presupuestarias del proyecto<br />
6. Importancia y relevancia del proyecto<br />
7. Capacidades del equipo</ul>
<p>Por muy sorprendente que parezca, las conclusiones de Baker muestran que el primer factor, coordinación y relaciones humanas era de largo el más importante de los siete: &#8220;Coordinación y relaciones: Espíritu de equipo, unidad, habilidades sociales, entusiasmo, participación, etc. Este factor es hasta cuatro veces más importante que el último y un 50% más importante que el segundo&#8221;.</p></blockquote>
<p>Las sensaciones derivadas de las relaciones sociales son hasta un 50% más importantes para el éxito percibido de un proyecto que su ejecución, el cumplimiento de los plazos y el presupuesto. Puede parecer increíble, pero si confiamos en los estudios es la realidad. La realidad en el mundo anglosajón, ¿cómo estará el tema por aquí, entre los <em>pasionales mediterráneos</em>?</p>
<p>Sabiendo lo importantísima que es la confianza, y olvidando lo desesperanzador que puede ser para  algunos que el reconocimiento de su trabajo dependa de sus habilidades sociales, la mejor conclusión que se debe sacar de esto es que tener un buen cliente es tener un buen proyecto. </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Japan is different</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2010/03/27/japan-is-different/</link>
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		<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 07:40:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creadores]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
Me ha encantado esta infografía de Kenichi Tanaka. Primero porque expone una serie de datos obetivos que intentan subjetivar la situación de la cultura y sobre todo sociedad japonesa, algunas veces denostada, muchas otras sobrevalorada. No hay sociedades buenas ni malas. Algunas hacen las cosas mejor o peor en un campo o momento determinado pero, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="521" height="293"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9873910&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9873910&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="521" height="293"></embed></object></p>
<p>Me ha encantado esta infografía de <a href="http://www.kenichi-design.com/">Kenichi Tanaka</a>. Primero porque expone una serie de datos obetivos que intentan subjetivar la situación de la cultura y sobre todo sociedad japonesa, algunas veces denostada, muchas otras sobrevalorada. No hay sociedades buenas ni malas. Algunas hacen las cosas mejor o peor en un campo o momento determinado pero, lamentablemente, flaquean por otro lado. Lo importante es, como siempre, el equilibrio.</p>
<p>En segundo lugar me ha gustado por la manera en que lo ha hecho, con una imagen lúdica, llena de color y humor. Establece un lenguaje sencillo que se complementa a la perfección con un discurso complejo de datos y apreciaciones encadenadas.</p>
<p>Por último, no puedo parar de pensar en poner este video el lunes en el estudio y ver la reacción de la mitad de mis compañeros de trabajo, japoneses. Creo que no es habitual para su cultura hacer este tipo de autocríticas sobre Japón en voz alta. Tanto es así que en la descripción del vídeo en <a href="http://vimeo.com/user1705963">su cuenta</a> de Vimeo &#8211; también me ha gustado la animación sobre <a href="http://vimeo.com/8556533">el dopping</a> &#8211; Kenichi pide que nadie lo tilde de racista, recordando que él mismo es japonés.</p>
<p><strong>Actualización a 31 de marzo:</strong> Kenichi ha retirado la versión en inglés. Prefiero no preguntarme porqué. He insertado el original en japonés porque creo que la parte gráfica está tan bien hecha que una buena parte del contenido sigue siendo entendible.</p>
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		<title>Sobre la gestión de proyectos de diseño</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2010/03/23/sobre-la-gestion-de-proyectos-de-diseno/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 08:24:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
Soy, por formación, diseñador industrial. Estudié lo que hasta hace poco se llamaba Ingeniería Técnica en Diseño Industrial. Durante la carrera llevamos a cabo un buen número de proyectos, también durante el Master de Diseño de producto que hice después. Comencé a trabajar en un estudio y seguí participando en la gestión y soporte de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://miguelsabel.eu/images/idea.png" alt="La idea" /></p>
<p>Soy, por formación, diseñador industrial. Estudié lo que hasta hace poco se llamaba Ingeniería Técnica en Diseño Industrial. Durante la carrera llevamos a cabo un buen número de proyectos, también durante el Master de Diseño de producto que hice después. Comencé a trabajar en un estudio y seguí participando en la gestión y soporte de proyectos de diseño. </p>
<p>En un momento, estando aún en la carrera, me di cuenta de que los proyectos seguían una metodología, más o menos acertada, pero había carencias a nivel de guía proyectual. Se notaba una falta de control sobre el resultado desde el comienzo (alcance…), sobre la duración e interrelacion de las fases (el tiempo…), y sobre la estimación de esfuerzos de trabajo y materiales requeridos (el presupuesto…). Fue en ese momento en el que me interesé por la gestión de proyectos buscando una herramienta que, cobarde de mi, permitiera tener las cosas bajo mayor control. Aquí llega la primera pregunta, <strong>¿qué es la gestión de proyectos?</strong>   <span id="more-370"></span></p>
<blockquote><p>La gestión de proyectos es la disciplina de organizar y administrar recursos de manera tal que se pueda culminar todo el trabajo requerido en el proyecto dentro del alcance, el tiempo, y coste definidos.</p></blockquote>
<p>Esta definición <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gestión_de_proyectos">extraída</a> de Wikipedia que casa perfectamente con la dada por el PMI<sup>1</sup> limita la actuación de los gestores de proyectos &#8211; simplificando &#8211; a que un proyecto cumpla lo que debe ser, en el tiempo que debe, con el presupuesto que debe. Segunda pregunta entonces, <strong>¿quién es el gestor de proyectos?</strong>  <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gerente_de_proyecto">Citando</a> una vez más Wikipedia:</p>
<blockquote><p>Un gestor de proyecto (&#8230;) es la persona que tiene la responsabilidad total del planeamiento y la ejecución acertados de cualquier proyecto.</p></blockquote>
<p>Surge una pregunta lateral, ¿es lo mismo la figura del gestor de proyectos que la del project manager? La respuesta parece sencilla, ya que es sólo una traducción del inglés al español, pero no es así. En la práctica, un gestor de proyectos es siempre un project manager, aunque hoy un project manager no es siempre un gestor de proyectos. Es muy frecuente que se emplee el término project manager para denominar a un coordinador de un área funcional, un comercial con perfil técnico, un responsable de un grupo de trabajo, el gerente de una oficina, un gerente de producto… por ejemplo, buscando <em>project manager</em> en las ofertas de empleo de portales como Infojobs o Monster, se pueden encontrar muchas más de comercial que de gestor de proyectos. Es una lástima que una profesión con tanto potencial pierda parte de su valor, al menos simbólico, al ser usado su nombre para vestir &#8211; o disfrazar &#8211; otras.</p>
<p>Hasta ahora tenemos una disciplina, la gestión de proyectos, una profesión, la del gestor de proyectos. <strong>¿Y el campo de actuación?</strong> Enorme: la construcción, la investigación científica, los servicios, el mundo militar, la administración, cualquier área que pueda atender su actividad en base a proyectos puede obtener beneficios de gestionar su planteamiento y ejecución. Sin embargo existen dudas sobre su aplicación al mundo creativo, al diseño (producto, comunicación o espacio). Estas dudas son a veces bien fundadas, porque algunas estructuras son incapaces de seguir un control proyectual con <em>aires mecanicistas</em>, porque en algunas ocasiones los intentos por establecerlo pueden crear más problemas de los que solucionan y porque, con muchísima frecuencia, las estructuras son tan reducidas e informales que simplemente la aplicación de la gestión de proyectos sacada del manual cual dogma no tiene sentido. <a href="http://xviladas.blogspot.com/">Xènia Viladàs</a> escribe:</p>
<blockquote><p>En las pequeñas empresas (la gestión del día a día del proyecto) se hará informalmente, a medida que se van desarrollando las etapas y no será objeto de grandes procedimientos, mientras que en las empresas certificadas se seguirán los protocolos establecidos.</p>
<p>Diseño rentable, diez temas a debate<br />
Xènia Viladàs, Ed. Index Books
</p></blockquote>
<p>Sin embargo, las técnicas y herramientas de la gestión de proyectos pueden ser adaptadas de modo que aporten valor al resultado, solidez a la organización y un apoyo más a los miembros del equipo encargado del diseño. Esta es mi premisa, <strong>me lo creo.</strong> Una última pregunta &#8211; por ahora &#8211; ¿cómo lo hacemos? Propongo tomar el PMBOK<sup>2</sup>, la biblia del Project Management con todos sus pros y contras y revisarla de principio a fin buscando vincularla con el diseño. La razón de haber elegido este manual es, aparte del valor de su contenido, el hecho de que signifique un estándar en la industria. Empiezo una serie de entradas en las que haré algo parecido a una lectura comentada sobre el tema. El resultado será un documento en evolución, me encantaría que participativo, abierto a todo aquel que lo encuentre útil de algún modo.</p>
<p>Como bonus algo diferente: un punto de vista de cómo en diseño puede ayudar a dar valor a la gestión de proyectos en un <a href="http://www.di.net/articles/archive/2968/">artículo</a> de Douglas R. Parker para Design Inteligence. Una lectura esperanzadora y muy recomendable. Como segundo bonus, la imagen que encabeza esta entrada, obra de <a href="http://designforfun.com/">Ben Barry</a> extraída de <a href="http://simpledesktops.com/">Simple Desktops</a>.</p>
<ol class="footnotes"><li id="footnote_0_370" class="footnote">El PMI o <a href="http://www.pmi.org/">Project Management Institute</a> es una organización sin ánimo de lucro que se ha erigido como la asociación profesional creadora de estándares en el mundo de la gestión de proyectos. No sólo sus documentos son seguidos de manera generalizada, si no que sus exámenes se consideran capacitadores para ejercer la gestión de proyectos.</li><li id="footnote_1_370" class="footnote">El PMBOK o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Project_Management_Body_of_Knowledge">Project Management Body of Knowledge</a> se recoge en A Guide to the Project Management Body of Knowledge, un manual editado por el PMI, que sirve de guía de los fundamentos de la gestión del diseño y de libro de texto para sus certificaciones.</li></ol>]]></content:encoded>
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		<title>Morgan Olson</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2010/02/16/morgan-olson/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 19:39:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
Morgan Olson es la empresa que en 1946 creó las furgonetas tradicionales de reparto norteamericanas, esas que salían en las películas de Hollywood y que todos echamos de menos cuando UPS se implantó en España. Los principales aportes del diseño fueron la construcción íntegra por primera vez de un chasis en aluminio, ligero y resistente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://miguelsabel.eu/images/morganolson.png" alt="Morgan Olson" /></p>
<p><a href="http://www.morganolson.com/">Morgan Olson</a> es la empresa que en 1946 creó las furgonetas tradicionales de reparto norteamericanas, esas que salían en las películas de Hollywood y que todos echamos de menos cuando UPS se implantó en España. Los principales aportes del diseño fueron la construcción íntegra por primera vez de un chasis en aluminio, ligero y resistente a la corrosión, y una configuración de piso bajo &#8211; techo alto que permite que el conductor pueda caminar de pie desde la cabina a la parte trasera rápida y cómodamente. ¿La razón del producto? ¿La idea de negocio? Lo que a muchos se les escapa, lo más sencillo, una necesidad no cubierta:</p>
<blockquote><p>The idea for the first aluminum bodied truck orientated in Brooklyn New York, when the owner of a laundry, complained to a friend that their steel truck bodies were too just heavy. This friend, Jimmy Olson did not know much about truck bodies, but with about 10 laundry companies in Brooklyn alone, he saw a market for lighter trucks. An aluminum body would be lighter than steel, would last longer and could handle the moisture and corrosive substances associated with the laundry business. </p></blockquote>
<p>Atención a la <a href="http://www.morganolson.com/why_walkin/standard.lasso">tabla de características frente a beneficios</a>, por simple no tiene precio. Tras una bancarrota y un par de cambios de manos siguen fabricando el mismo producto, espartano, austero, a algunos ojos quizá cutre. A mi me parece un ejemplo increíble de economía de materiales, diseño y esfuerzos.</p>
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		<title>Ritmo constructivo</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2010/02/08/ritmo-constructivo/</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Feb 2010 14:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creadores]]></category>
		<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
Algo parecido pasaba hasta hace poco en España, pero aquí se construía a ritmo de reggaeton: más acelerado y de peor calidad, difícil de parar y con resultados desastrosos.
El video forma parte del trabajo de Bonsajo, un colectivo japonés de expresión visual con composiciones muy interesantes. La última que han publicado en su cuenta de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="520" height="390"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4917346&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4917346&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="520" height="390"></embed></object></p>
<p>Algo parecido pasaba hasta hace poco en España, pero aquí se construía a ritmo de <em>reggaeton</em>: más acelerado y de peor calidad, difícil de parar y con resultados desastrosos.</p>
<p>El video forma parte del trabajo de <a href="http://bonsajo.org/">Bonsajo</a>, un colectivo japonés de expresión visual con composiciones muy interesantes. La última que han publicado en su <a href="http://vimeo.com/user1536192">cuenta</a> de Vimeo no tiene desperdicio.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Bien hecho</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2010/02/07/bien-hecho/</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 21:53:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Moda]]></category>

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Sólo hay que imaginarse qué bonito sería si todo el mundo se tomase tan en serio las cosas como Rapha la ropa de ciclismo, de los gorros en lana merino a las bermudas de corte clásico. 
Se puede discutir cuál es el mejor modo de comunicar una marca, cómo establecer el vínculo más fuerte con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://miguelsabel.eu/images/rapha.jpg" alt="Rapha" /></p>
<p>Sólo hay que imaginarse qué bonito sería si todo el mundo se tomase tan en serio las cosas como <a href="http://www.rapha.cc/">Rapha</a> la ropa de ciclismo, de los <a href="http://www.rapha.cc/merino-hat-1/">gorros</a> en lana merino a las <a href="http://www.rapha.cc/fixed-shorts-1/">bermudas</a> de corte clásico. </p>
<p>Se puede discutir cuál es el mejor modo de comunicar una marca, cómo establecer el vínculo más fuerte con el consumidor, si interesa más tener un cliente o un usuario, cuál es el valor de un <em>follower</em> en Twitter o un fan de Facebook&#8230; pero al fin, lo que resulta más rentable es siempre hacer el mejor producto: cuidar el diseño, buscar la mayor calidad, dar el mejor servicio. De esta manera se consigue crear una gran compañía. Después, si todo esto lo acompañas de una imagen corporativa atractiva, una expresión cohesionada, una web llena de contenido y atractiva y un catálogo lleno de buenas fotografías conseguirás además una gran marca. Pero que quede claro, sin un gran producto no hay una gran compañía; y sin una gran compañía la gran marca es una falacia que tarde o temprano caerá por su propio peso.</p>
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		<title>Control, de calidad</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/10/19/control-de-calidad/</link>
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		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 07:10:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
Más vídeo, más producto de consumo. En este caso se trata de auriculares AIAIAI, marca danesa de segmento medio-alto-moderno-yeah. Además de auriculares venden accesorios, fundas, camisetas; muy interesante el stand para ordenador portátil, ingenioso. Tienen un club de música electrónica y sustentan un colectivo creativo. ¿Quién da más? El vídeo, para todo aquel que haya [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="520" height="286"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6625174&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6625174&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="520" height="286"></embed></object>
<p>Más vídeo, más producto de consumo. En este caso se trata de auriculares <a href="http://www.aiaiai.dk/">AIAIAI</a>, marca danesa de segmento <em>medio-alto-moderno-yeah</em>. Además de auriculares venden accesorios, fundas, camisetas; muy interesante el <a href="http://www.aiaiai.dk/a-stand-1/a-stand.html">stand</a> para ordenador portátil, ingenioso. Tienen un club de música electrónica y sustentan un colectivo creativo. ¿Quién da más? El vídeo, para todo aquel que haya tenido que leer una sola línea sobre controles de calidad, ensayos y demás. Para el resto también, qué diantres, es bonito.</p>
<p>Descubierto en su <a href="http://www.aiaiai.dk/blog">blog</a>. Recomendado.</p>
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		<title>Mamiya</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/10/16/mamiya/</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 19:19:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creadores]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
Me gusta. Me gusta por la fotografía, el color, la luz, el título, los sonidos, ese click-click. Pero sobre todo por la Mamiya: es una oda a un objeto. Un objeto icónico. Eso me encanta. Podría haber sido otra cosa: una Olivetti, una Luxo, una Phonosuper, daría igual. Lo necesario es que el objeto haya [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="520" height="286"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6777168&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=6777168&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=ffffff&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="520" height="286"></embed></object>
<p>Me gusta. Me gusta por la fotografía, el color, la luz, el título, los sonidos, ese <em>click-click</em>. Pero sobre todo por la <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mamiya">Mamiya</a>: es una oda a un objeto. Un objeto icónico. Eso me encanta. Podría haber sido otra cosa: una <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Olivetti">Olivetti</a>, una <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Luxo">Luxo</a>, una <a href="http://www.powerhousemuseum.com/collection/database/?irn=39249">Phonosuper</a>, daría igual. Lo necesario es que el objeto haya adquirido carácter y precise de una cierta liturgia. ¿Alguien quiere construir una marca? Mejor que comience construyendo un producto.</p>
<p><a href="http://vimeo.com">Vimeo</a> tiene una de las mejores comunidades de Internet; y lo más importante, han sabido crecer manteniendo calidad y (casi) cercanía. En el <a href="http://vimeo.com/blog">blog oficial</a> aparte de comunicar novedades, proponen actividades y proyectos a los usuarios, a modo de pequeños concursos. Conocí el perfil de <a href="http://vimeo.com/iberere">Guilherme Meneghelli</a>, autor del vídeo, gracias a que ganó uno de estos concursos. Recomiendo seguirlos.</p>
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		<title>Dinamita</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/10/15/dinamita/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 06:31:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Libros y comics]]></category>

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		<description><![CDATA[
Estoy leyendo un libro a la vez pesimista y optimista, lo que lo convierte en profundamente realista. Se trata de un libro escrito en base a conversaciones con Isaac Díaz Pardo buscando definir la relación entre Arte e Industria en Galicia. Leo un pasaje sobre el edificio que hasta hace pocos años albergaba la sede [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://miguelsabel.eu/images/arte-industria.jpg" alt="Arte/Industria" /></p>
<p>Estoy leyendo un libro a la vez pesimista y optimista, lo que lo convierte en profundamente realista. Se trata de un libro escrito en base a conversaciones con Isaac Díaz Pardo buscando definir la relación entre Arte e Industria en Galicia. Leo un pasaje sobre el edificio que hasta hace pocos años albergaba la sede del Banco de España en Santiago de Compostela, construido tras demoler varias viviendas de gran valor histórico y arquitectónico a escasos 20 metros de la Catedral de Santiago:</p>
<blockquote><p>Isaac Díaz Pardo:  (O edifició está) falto de escala. Porque cada piso deses, equivale a dous pisos das outras casas. Había moitas cousas que había que resolver con dinamita aquí. Con dinamita.</p>
<p>Juan Rodríguez: Fai falta moita dinamita.</p>
<p>Isaac Díaz Pardo: Moita, moita dinamita.</p></blockquote>
<p><bq-data>Arte/Industria. Isaac Díaz Pardo<br />
Xosé Díaz, Luis Muñoz, Juan Rodríguez<br />
COAG &#8211; Labirinto de Paixóns</bq-data></p>
<p>No pude evitar reírme esta mañana en el metro mientras leía esta conversación. Es un buen libro, habrá más notas sobre él por aquí, lamentablemente más serias.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Manifesto do Laboratorio de Formas</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/10/07/manifesto-laboratorio-formas/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 06:40:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
O Laboratorio de Formas creado en 1963 na Galiza emigrada como vontade dun grupo de exiliados, proponse o estudio das formas desenvolvidas no pasado galego e as que continúan vixentes. Testemuña do cansancio producido polos últimos ideais cosmopolitas dalgunhas escolas, o Laboratorio pretende encontrar nesas formas esquecidas que perviviron durante séculos, e nos vestixios herdados, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://miguelsabel.eu/images/juego-cafe-sargadelos.jpg" alt="Juego de Café RZ-2" /></p>
<blockquote><p>O Laboratorio de Formas creado en 1963 na Galiza emigrada como vontade dun grupo de exiliados, proponse o estudio das formas desenvolvidas no pasado galego e as que continúan vixentes. Testemuña do cansancio producido polos últimos ideais cosmopolitas dalgunhas escolas, o Laboratorio pretende encontrar nesas formas esquecidas que perviviron durante séculos, e nos vestixios herdados, as sinais dun propio sistema de expresión.</p>
<p>O Laboratorio rexistra un extenso número de intentos e teorías que van desde as de Ruskin e Morris, os racionalistas, constructivistas e productivistas rusos co seu Vkhutemas, e outros laboratorios, ata as últimas experiencias de Bill, Maldonado, etc., pasando polo exemplo máis coñecido en occidente do Bauhaus.</p>
<p>O propósito que guía ao Laboratorio e a teoría que sustenta, inclúe, ademáis do significado, a orixe das formas, coma un linguaxe que son, defendéndose do cosmopolitismo por respecto á natureza humana.</p>
<p>O Laboratorio de Formas deixou o seu periodo de formulacións teóricas, e apoiándose en varios recursos e autoxestionándose, conta xa no seu haber con dúas importantes realizacións: o renacemento da cerámica de Sargadelos, a empresa de máis alento e prestixio do pasado galego que representou ó mesmo tempo unha das súas maiores frustracións, e a creación do Museo Carlos Maside, que aspira a recoller a obra e a documentación a partir do movemento renovador da arte galega contemporánea co seu entorno social anterior ó conflicto civil do ano 1936, convertíndose en centro das ideas estéticas da Galiza e dos movementos universais da arte. O Laboratorio proponse intervir noutras operacións de investigación que contribúan a restaurar a nosa memoria histórica.</p>
<p>O Laboratorio quere facerse notar máis polas súas realizacións que polas súas formulacións teóricas, amosando un respecto polas dormas que non contaron coa experiencia histórica na súa realización, e mantendo un sistema aberto á evolución das ideas de todo tipo, sin máis limitacións que as éticas.</p></blockquote>
<p><bq-data>Manifesto do Laboratorio de Formas<br />
Luis Seoane e Isaac Díaz Pardo<br />
Buenos Aires, 1970</bq-data></p>
<p>¿Resulta sorprendente el rechazo a la idea de cosmopolitismo, tan en boga durante décadas? ¿Si hubieran escrito este texto más recientemente habrían utilizado en su lugar la palabra globalización?</p>
<p>Esta tarde busqué el manifiesto en internet y no fui capaz de encontrarlo íntegro. Después de haberlo transcrito, creo que he conseguido lo que quería cumplir cuando abrí este blog, aportar algo de valor a la red. La imagen que ilustra la entrada corresponde al juego de café RZ-2 de Cerámicas do Castro, posiblemente mis piezas favoritas.</p>
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		<title>Vitsœ (además) sabe hacer vídeos</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/08/05/vitsoe-ademas-sabe-hacer-videos/</link>
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		<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 17:32:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
Esto no es más que una captura del vídeo que ahora mismo ocupa la portada de la web de Vitsœ. En él muestran las posibilidades de su sistema de estanterías. Varios guiños hacia el diseño y su diseñador, como la Phonosuper de Dieter Rams para Braun. Deberíais hacer como yo y descargároslo, o si no, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://miguelsabel.eu/images/vitsoe-video.jpg" alt="Vídeo Vitsoe" /></p>
<p>Esto no es más que una captura del vídeo que ahora mismo ocupa la portada de la web de <a href="http://www.vitsoe.com/">Vitsœ</a>. En él muestran las posibilidades de su sistema de estanterías. Varios guiños hacia el diseño y <strong>su diseñador</strong>, como la <a href="http://www.flickr.com/photos/scleroplex/312515076/">Phonosuper</a> de Dieter Rams para Braun. Deberíais hacer como yo y descargároslo, o si no, cuando actualicen la web, lo lamentaréis. </p>
<p>Huelga hablar (bien) de Vitsœ. Soy fan.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Desmaterializado</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/06/23/desmaterializado/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 13:15:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
Estoy alucinando de sencillo que es. Muchas veces la manera de mejorar algo no es otra que mediante la sustracción. Aligerar y simplificar.
Me encantaría dar referencia del autor del diseño, pero en su perfil de Youtube no aparece nada, y escarbando en Google termino en una marea de twitts. De quien si puedo dar referencia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><object width="520" height="410"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/f6DvjKkGT6s&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/f6DvjKkGT6s&#038;hl=es&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="520" height="410"></embed></object></center></p>
<p>Estoy alucinando de sencillo que es. Muchas veces la manera de mejorar algo no es otra que mediante la sustracción. Aligerar y simplificar.</p>
<p>Me encantaría dar referencia del autor del diseño, pero en su perfil de Youtube no aparece nada, y escarbando en Google termino en una marea de <em>twitts</em>. De quien si puedo dar referencia es de la fuente, Manu Contreras desde <a href="http://www.obviedades.com/">Obviedades</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Tienda Monocle en Palma</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/06/16/tienda-monocle-en-palma/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 14:57:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>

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		<description><![CDATA[
No hay demasiado que añadir tras el título y la imagen. Sólo la dirección, Calle San Magin 64, Santa Catalina, Palma, un enlace a la tienda online de la revista para abrir boca y avisar que la tienda estará abierta solamente durante este verano.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://miguelsabel.eu/images/monocle-palma.jpg" alt="Monocle Palma" /></center></p>
<p>No hay demasiado que añadir tras el título y la imagen. Sólo la dirección, Calle San Magin 64, Santa Catalina, Palma, un enlace a la <a href="http://www.monocle.com/Shop/">tienda online</a> de la <a href="http://www.monocle.com/">revista</a> para abrir boca y avisar que la tienda estará abierta solamente durante este verano.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Plantillas</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/05/17/plantillas/</link>
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		<pubDate>Sun, 17 May 2009 19:17:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>

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		<description><![CDATA[
Leo en Tecnología Obsoleta sobre cómo se enseñaba a programar cuando el acceso a los ordenadores no era tan sencillo ni inmediato: diagramas de flujo con papel y lápiz. Para crearlos se utilizaban hojas preformateadas y plantillas como la de la imagen. Rollo nostalgia que diría alguno. Belleza ordenada diría yo.
Estas imágenes que TecOb tomó [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://miguelsabel.eu/images/plantilla.jpg" alt="Plantilla" /></p>
<p>Leo en <a href="http://www.alpoma.net/tecob">Tecnología Obsoleta</a> sobre cómo se enseñaba a programar cuando el acceso a los ordenadores no era tan sencillo ni inmediato: diagramas de flujo con papel y lápiz. Para crearlos se utilizaban hojas preformateadas y plantillas como la de la imagen. <em>Rollo nostalgia</em> que diría <a href="http://distinguidos.net/">alguno</a>. Belleza ordenada diría yo.</p>
<p>Estas imágenes que TecOb tomó de la web de <a href="http://www.fh-jena.de/~kleine/history/">Karl Kleine</a> me han hecho preguntarme si en las escuelas de informática se siguen empleando herramientas similares, para aprender e interiorizar la manera en que funciona la programación. </p>
<p>Es muy fácil establecer un paralelismo el diseño y el bocetaje frente al uso del ordenador. ¿Cuál es la situación en este caso?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Definiendo</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/04/27/definiend/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Apr 2009 21:33:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Yo y yo]]></category>

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		<description><![CDATA[
Leo en la norma UNE 16600 de Gestión de la I+D+i, en su sección de Terminología y definiciones de las actividades de la I+D+i, apartado 3.10:
Diseño de ingeniería y diseño industrial: sucesivas fases del diseño que incluyen la concepción y la elaboración de los planos, dibujos y soportes destinados a definir los elementos descriptivos, especificaciones [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><img src="http://miguelsabel.eu/images/copenhagen.jpg" alt="Cenicero Copenhagen" /></center></p>
<p>Leo en la norma UNE 16600 de Gestión de la I+D+i, en su sección de Terminología y definiciones de las actividades de la I+D+i, apartado 3.10:</p>
<blockquote><p>Diseño de ingeniería y <strong>diseño industrial</strong>: sucesivas fases del diseño que incluyen la concepción y la elaboración de los planos, dibujos y soportes destinados a definir los elementos descriptivos, especificaciones técnicas y características de funcionamiento necesarios para la fabricación, prueba, instalación y utilización de un producto.</p></blockquote>
<p>Me da pena que la norma, algo que oficiosamente legisla el I+D+i en España, tenga una definición tan limitada y parcial del Diseño Industrial. Ya puestos a tomar una definición limitada y parcial del Diseño Industrial español, elijamos algo mejor. Un clásico. Que nos guste y sea bonito. Yo propongo el fantástico cenicero Copenhagen de André Ricard.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lámpara</title>
		<link>http://miguelsabel.eu/blog/2009/04/25/lampara/</link>
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		<pubDate>Sat, 25 Apr 2009 18:55:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miguel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Barcelona]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Yo y yo]]></category>

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		<description><![CDATA[
Esta es mi nueva lámpara. Fue algo así como un regalo. Pero tu cómprate una, ¿eh?
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://miguelsabel.eu/images/flamp.jpg" alt="Mi Flamp" /></p>
<p>Esta es mi nueva lámpara. Fue algo así como un regalo. Pero tu <a href="http://www.designcode.es/">cómprate</a> una, ¿<a href="http://muchachadanui.rtve.es/enjuto-mojamuto-el-spam.html">eh</a>?</p>
]]></content:encoded>
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